{"product_id":"mapa-design-educacional-e-inovacoes-54-2025","title":"MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES 54_2025","description":"\u003cbr\u003e\u003ca href=\"https:\/\/wa.me\/5518981218965?text=Ol%C3%A1!%20Quero%20saber%20mais%20sobre%20esta%20atividade:%20%0A%0A*MAPA%20-%20DESIGN%20EDUCACIONAL%20E%20INOVA%C3%87%C3%95ES*\" target=\"_blank\" style=\"display: inline-block; background: #25D366; color: #fff; padding: 12px 20px; border-radius: 5px; text-decoration: none; font-weight: bold; margin-top: 15px;width:100%;text-align:center\"\u003eClique Aqui e Compre pelo Whatsapp\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cdiv style=\"text-align:justify\"\u003eO movimento \u003cem\u003emaker\u003c\/em\u003e mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto agentes da mudança e definem a responsabilidade do maker com a comunidade e seu entorno. O conjunto de princípios e valores estimulados pela cultura maker estão alinhados aos objetivos da educação e às competências do século XXI. O principal intuito da introdução dessa cultura na escola é fazer do aluno o protagonista do desenvolvimento intelectual por meio de atividades desafiadoras e estimulantes para a solução de problemas que serão fundamentais para o mundo contemporâneo. É recorrente, caro(a) aluno(a), ouvirmos que um dos grandes desafios da educação contemporânea é o desinteresse dos estudantes pelas aulas e a falta de relação entre a teoria e prática, ou seja, a distância entre os conteúdos estudados e as possibilidades de aplicações. Autores, como Paulo Blikstein (2013) e Éliton Meireles de Moura (2019), destacam a significativa contribuição dessa cultura para a escola, tendo em vista que os aspectos dinamizados por ela fazem do espaço escolar um amplo e potencial espaço para a experimentação e a prática do conhecimento. Nessa perspectiva, as formas de aprender se tornam mais dinâmicas e ativas. Além disso, o estudante é o protagonista da aprendizagem.\u003c\/div\u003e\r\n\r\n\u003cdiv style=\"text-align:right\"\u003eCordova, Tania. \u003cstrong\u003eDesign Educacional e Inovações\u003c\/strong\u003e. Indaial, SC: Arqué, 2023. Unidade 4, p.164-165.\u003c\/div\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n \r\n\u003cdiv style=\"text-align:justify\"\u003eNesta atividade, você futuro(a) professor(a) terá a oportunidade de conhecer a \u003cstrong\u003eCultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem\u003c\/strong\u003e. Ao compreender sobre esse tema, será possível exercitar o olhar sensível e crítico que o educador precisa desenvolver para conceber melhor o desenvolvimento da criança em relação a Cultura Maker e como ela pode ser utilizada na sala de aula. Sendo assim, leia atentamente o que você precisará desenvolver em cada slide e não se esqueça de baixar o formulário padrão da atividade na pasta Material da Disciplina.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 1: Cabeçalho\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\r\nNome: [Seu nome]\u003cbr\u003e\r\nRA: [Seu RA]\u003cbr\u003e\r\nPolo: [Seu Polo]\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 2: Capa\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eTítulo:\u003c\/strong\u003e Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem\u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eImagem Ilustrativa: \u003c\/strong\u003e Insira uma imagem de jovens ou crianças interagindo em um espaço maker, com ferramentas, protótipos e computadores (ex: laboratório com impressora 3D, crianças montando robôs, etc.).\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\nSlides 3, 4 e 5: Conceitualizando a Cultura Maker na Educação\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 3:\u003c\/strong\u003e A Cultura Maker como Movimento Sociocultural\u003cbr\u003e\r\nApresentar a origem do movimento maker, destacando o \"Do It Yourself\" (DIY), \"Do It Together\" (DIT) e \"Do It With Others\" (DIWO).\u003cbr\u003e\r\nExplicar como esse movimento incentiva a criação, o conserto e a modificação de objetos, utilizando conhecimentos científicos e técnicos.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 4:\u003c\/strong\u003e Princípios e Valores da Cultura Maker na Educação\u003cbr\u003e\r\nDetalhar os pilares do movimento maker: Criatividade, Sustentabilidade, Colaboração e Escalabilidade.\u003cbr\u003e\r\nConectar esses princípios com as teorias educacionais construtivistas e construcionistas, enfatizando o protagonismo do estudante.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 5:\u003c\/strong\u003e Makerspaces e Fab Labs como Ambientes de Aprendizagem\u003cbr\u003e\r\nDescrever os makerspaces e fab labs como espaços que promovem a criação e a materialidade de ideias, equipados com ferramentas digitais (impressoras 3D, cortadoras a laser) e manuais.\u003cbr\u003e\r\nApresentar a visão de que esses espaços se tornam \"micromundos\" onde a experimentação e a construção de conhecimento são facilitadas.\u003cbr\u003e\r\nImagem Ilustrativa: Foto de um makerspace escolar ou um Fab Lab com alunos trabalhando.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlides 6, 7:\u003c\/strong\u003e Exemplos Práticos de Intervenção Pedagógica com Cultura Maker\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 6:\u003c\/strong\u003e  Projeto de Criação de Narrativas Interativas Digitais\u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eDescrição:\u003c\/strong\u003e Desafio para os jovens criarem histórias interativas, animações ou jogos digitais utilizando a plataforma Power Point, Canva (ou outra ferramenta de programação visual). O projeto pode ter como tema a representação de um evento histórico local ou a conscientização sobre um problema social.\u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eObjetivos Pedagógicos:\u003c\/strong\u003e Fomentar a expressão criativa, lógica de programação, narrativa digital, colaboração e a capacidade de testar e depurar ideias.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 7: Imagem Ilustrativa:\u003c\/strong\u003e Foto de jovens em frente a computadores, interagindo com o Canva, Power Point ou com um jogo\/animação que criaram.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlides 8, 9:\u003c\/strong\u003e Impacto na Formação Integral\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 8:\u003c\/strong\u003e Desenvolvimento de Competências do Século XXI\u003cbr\u003e\r\nDiscutir e responder como a cultura maker, através do \"fazer\", promove o desenvolvimento de habilidades cruciais como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, autonomia, colaboração e fluência tecnológica, alinhadas às competências da BNCC.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 9:\u003c\/strong\u003e O Educador como Mediador e o Aluno como Protagonista\u003cbr\u003e\r\nEscreva sobre a mudança do papel do professor e a importância de criar um ambiente onde o erro é parte do processo de aprendizagem e de onde o aluno é o centro, construindo seu próprio conhecimento.\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlides 10\u003c\/strong\u003e: Considerações Finais\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 10:\u003c\/strong\u003e Retomada do Potencial Transformador\u003cbr\u003e\r\nReafirmar que a cultura maker na escola não é apenas sobre o uso de tecnologias, mas sobre uma abordagem pedagógica que impulsiona a aprendizagem ativa, significativa e contextualizada (Escreva sobre essa afirmativa).\u003cbr\u003e\r\n \u003cbr\u003e\r\n\u003cstrong\u003eSlide 11: Referências\u003c\/strong\u003e\u003cbr\u003e\r\nColocar as referências nas normas da ABNT.\u003cbr\u003e\r\n\u003cbr\u003e\r\n​Atenção às orientações obrigatórias:\u003cbr\u003e\r\n- Em Material da Disciplina, baixe o formulário padrão. O formato do arquivo de seu Mapa deve ser PowerPoint (.ppt ou .pptx).\u003cbr\u003e\r\n- Assista ao vídeo com explicações sobre a realização da atividade que está disponível no Material da disciplina.\u003cbr\u003e\r\n- A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias indevidas de atividades já realizadas por terceiros, assim como cópias indevidas de textos disponíveis na web. \u003cbr\u003e\r\n- Considerando as normas da ABNT, as fontes de pesquisa utilizadas para fundamentar o seu trabalho devem ser referenciadas ao final do seu MAPA em \"Referências\".\u003cbr\u003e\r\n​- Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, faça o uso do material de apoio disponibilizado no Material da Disciplina.\u003cbr\u003e\r\n​- A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão aceitas.\u003cbr\u003e\r\n- Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão \"Selecionar arquivo\". Após anexar o trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão \"Responder\" e, posteriormente, em \"Finalizar\".\u003cbr\u003e\r\n- Após \"Finalizar a atividade\", não será possível reenviá-la ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado.\u003cbr\u003e\r\n\u003cbr\u003e\r\n*Em caso de dúvida, entre em contato com seu professor mediador.\u003cbr\u003e\r\n\u003cbr\u003e\r\nBoa atividade!\u003c\/div\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003ca href=\"https:\/\/wa.me\/5518981218965?text=Ol%C3%A1!%20Quero%20saber%20mais%20sobre%20esta%20atividade:%20%0A%0A*MAPA%20-%20DESIGN%20EDUCACIONAL%20E%20INOVA%C3%87%C3%95ES*\" target=\"_blank\" style=\"display: inline-block; background: #25D366; color: #fff; padding: 12px 20px; border-radius: 5px; text-decoration: none; font-weight: bold; margin-top: 15px;width:100%;text-align:center\"\u003eClique Aqui e Compre pelo Whatsapp\u003c\/a\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e","brand":"Loja Papiron","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":47592555708639,"sku":"HNtS4qYpiXugF3yvcWKKq2","price":49.9,"currency_code":"BRL","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0747\/5891\/4271\/files\/Logo_Unicesumar_a2798f27-461f-4eb4-9635-f4744dbf673a.png?v=1763301331","url":"https:\/\/www.lojapapiron.com.br\/products\/mapa-design-educacional-e-inovacoes-54-2025","provider":"Loja Papiron","version":"1.0","type":"link"}